战士挨打不回蓝还保留哦云顶总结S15:角色定位很成功未来棱彩羁绊保留任务式玩法

具体如下:
各位天下无双的勇士们,欢迎来到每个赛季的收获总结。这篇天下无双格斗大赛的总结是多个部门和开发团队合作完成的,我们将回顾本赛季的成功、失败,以及游离于二者之间的一切。文章很长,弈士们可以来看看本期的概要:
● 强化果实:这个赛季机制上线时,凭借其动态性和趣味性广受好评,为弈子带来了一种动漫主角的感觉。但随着赛季不断进化,我们发现这套机制的复杂度、信息量负担以及不稳定的选项,对调优的清晰度、主导性和灵活性都提出了新的需求。
● 灵活性:天下无双格斗大赛的灵活性没有达到我们的赛季标准,虽然后几个版本做了努力改进,但仍然没有达到很多竞技玩家的要求。展望下个赛季,我们会格外关注羁绊在低阶时的可玩性,拓宽游戏的玩法。同时我们保证,下个赛季的弈子会比现在灵活得多。
● 犀利和有意义的设计 - 对神器的反思:神器带来的平衡性挑战已经不是新问题了,其强度使得某些神器成了部分弈子的必备选择,如果没有就不能玩。今后我们将降低英雄装备其首选神器前后的强度差异,让神器不再极端化,可以灵活运用于更多的弈子。
● Bug、雄心、内容和学费:我们通过数量前所未有的组合,创造了大量雄心勃勃的新内容。但是,创新的“学费”(当你尝试新事物时遭遇的失败),再加上时间与资源的限制,导致末期统筹的时间被压缩,出现更多bug。
● 璐璐:复杂度案例研究:这部分将讲述小怪兽训练师的故事,这是一次富有雄心但并不完美的试验,为我们积累了各种教训,包括设计目标的一致性、复杂度管理、在追求创新的同时注重细节。
● 棱彩阶羁绊回顾:有功有过,整体而言,我们未来将为部分棱彩阶羁绊保留任务式玩法,并且更加谨慎。
● 角色定位更新回顾:很成功,此次系统性改动的影响还会延续到今后的赛季!
● 动漫大赛的风格:天下无双格斗大赛的动漫风格为赛季带来了新的视觉技术和个性。其中最成功的包括前四名的仪式和卡通渲染风格。
● 敖兴之峰:敖兴之峰是我们第一次正式尝试PvE升级模式,效果很令人满意,我们也收获了很多,还有很多需要学习。对于下一次同类探索,我们还没有成熟的计划,如果有任何改变,我们会随时与大家分享
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